eSportas ir moterys – ar tikrai aplinka nėra toksiška?

Viena artima mano draugė labiausiai mėgsta apibūdinti save kaip vaizdo žaidimų fanę. Pokalbius, kuriuose aš bandžiau suprasti ką ji kalba apie įvairius veikėjus ar strategijas ir linkčiojau galva nors nieko nesupratau, būtų sunku suskaičiuoti. Ji viena iš milijonų, kuriuos žavi kompiuteriniai žaidimai: 48 % šių žmonių merginos, kiti 52 % – vyrai.

Viena iš slapčiausių draugės svajonių kada nors sužaisti profesionaliame turnyre, kuriuos ji dažnai žiūri internetinėse platformose, nors jie dažnai trunka net kelias valandas. Vis tik, kai kalba pasisuka apie dalyvavimą eSporto turnyruose, procentai apibūdinantys vyrų ir moterų skaičių kinta: 99 % profesionalų yra vyrai. Taigi, kur dingsta ta didelė žaidžiančių moterų dalis?

Galbūt pirmiausia reikėtų atsakyti į klausimą, kas yra tas eSportas ir profesionalūs turnyrai? Nuo pat vaizdo žaidimų išpopuliarėjimo aštuntajame dešimtmetyje žmonės varžėsi, kas surinks daugiausiai taškų ar kieno įgūdžiai labiausiai išlavinti. 1972 m. buvo surengtos pirmosios vaizdo žaidimų varžybos, kur dalyviai susirinko vienoje vietoje realiame gyvenime ir žaidė tuo pat metu. Šiose varžybose rungėsi tik Stanfordo universiteto studentai, tačiau po aštuonerių metų surengtame Atari kompanijos turnyre jau rungėsi 10 000 žmonių. 80-aisiais visi tie dalyviai, nesvarbu, kad ir kaip jiems patiko vaizdo žaidimai, negalėjo sakyti kad tai yra jų darbas, tačiau dabar pasaulyje tapti profesionaliu žaidėju – įmanoma. Turnyrai pritraukia tūkstančius žiūrovų realybėje ir dar milijonus internetu. Vieno iš jų, Pasaulio lygos 2018, prizai kartu sudėjus siekė 25 milijonus dolerių. Būtent tokie, žinoma ir daug mažesnio lygio, turnyrai yra skirti profesionalams, o skirtingi juose žaidžiami žaidimai vadinami eSportu.

Šiuose turnyruose dalyvauja žaidėjai iš viso pasaulio, ypač stiprūs profesionalai iš Pietų Korėjos, JAV, Kinijos ir Švedijos, tačiau talentų netrūksta ir kitose šalyse. Vienintelis dalykas, kurio atrodo trūksta šiose turnyruose, tai… moterys. Egzistuoja turnyrai su daug mažesniais piniginiais prizais rengiami tik moterims, nors pasauliniame lygyje ir nėra lyties cenzo – varžytis gali ir vyrai, ir moterys. Vis tik pirmoji mergina tarptautinėje žaidimo Overwatch arenoje pasirodė tik šiais metais. Ji Pietų Korėjos atstovė, žaidžianti slapyvardžiu Geguri. Merginai tik 19-lika, bet ji turėjo pakankamai įgūdžių patekti į pasaulinę lygą. Labiausiai stebina (ir skaudina) spaudos konferencija, surengta po debiutinių varžybų. Žaidėja prieš ateidama paprašė, kad būtų teikiami klausimai tik apie jos žaidimą, o ne apie tai, kad ji vienintelė žaidėja mergina. Pats pirmas klausimas, kurio ji sulaukė buvo: „Koks jausmas būti pirmąją moterimi, pasiekusia tokį lygį?“.

Geguri, kaip ir mano draugė, kaip ir visa merginų dalis rimtai žiūrinti į eSportą, susiduria su tokiais pačiais žaidėjų įsitikinimais ir klausimais. Su jais, ypač jaunesnėms žaidėjoms, susitaikyti sunku. Būtent tai, ką jos išgirsta, jei atskleidžia savo lytį, merginas ir stabdo nuo tapimo profesionaliomis žaidėjomis. Kaip ir Geguri atveju, labai dažnai vertinama tai, kad žaidėja yra mergina, o ne tai, kaip ji žaidžia. Pasitaiko atveju, kad net komandos nariai stebisi, kad būtent mergina pasiekia aukštų rezultatų ar demonstruoja tokius puikius įgūdžius. Pietų Korėjos žaidėjai netgi teko renginyje įrodyti, kad ji žaidžia be specialių programų pagalbos (cheats), nes demonstravo tokį aukštą lygį. Vaikinams, kurie žaidžia tokiu pat lygiu, atskirai to įrodyti nereikėjo. Bet kritikuojama ne tik merginų technika ar pasiektas profesionalumas, bet ir jų nesėkmės. Klaidos, už kurių padarymą žaidėjams vėl reikia įrodyti savo vertę komandoje, merginoms atleidžiamos, nes jos merginos. Žinoma, reikia paminėti ir žaidėjų, kurie nemoka pralaimėti, grasinimus, dažnai susijusius su merginų saugumu, sveikata ar net gyvybe.

Aišku, tik nedidelė dalis žaidžiančių vaikinų į merginas žiūri taip stereotipiškai, tačiau kartais užtenka ir keleto žmonių komentarų, kad šie atgrasytų potencialias profesionales žaidėjas nuo tobulėjimo. Viename profesionalaus žaidėjo padarytame vaizdo įraše teigiama, kad moterų profesionaliose lygose trūksta todėl, kad joms nepakanka įgūdžių. Tačiau įgūdžių joms stinga ne todėl, kad būvimas merginomis neleidžia jų įgauti, o todėl, kad vaizdo žaidimų bendruomenė atgraso nuo svajonių siekimo ir mažina norą toliau žaisti. Anot jo, beje, kaip ir didelės dalies žaidėjų, pirmas žingsnis lyg tobulėjimo ir augančio moterų tarptautinėje arenoje skaičiaus būtų vertinti jų žaidimo lygį, o ne lytį ir su lytimi susijusius dalykus. Žaidėjos nenori jokių specialių nuolaidų ar sąlygų, tik erdvės, kurioje galėtų pasireikšti tokios, kokios yra, ir atrasti savo potencialą.

Ateityje siūloma kurti daugiau žaidimų su herojėmis, kurios pasakotų savas istorijas, kad merginos atrastų daugiau panašumų, su veikėjomis, kurias įkūnija žaisdamos. Tai turėtų paskatinti moteris toliau žaisti ir laužyti strerotipus, kad video žaidimai – tai vyriškas laisvalaikio leidimo būdas, o vėliau gal ir karjera.

Saulė Morkūnaitė

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *